Diversen

Bjarke Ingels '"Worldcraft" en waarom architecten betere verhalenvertellers moeten zijn

Bjarke Ingels '


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Bjarke Ingels is een wereldberoemde architect met grote ideeën voor de toekomst van gebouwen en architectuur in het algemeen. Hij vindt dat architecten ernaar moeten streven om fantasie werkelijkheid te maken en moediger te zijn met hun ambities in de gebouwde omgeving.

Ingels roept het concept van het computerspel "Minecraft" op en doet niets liever dan het onmogelijke mogelijk maken. Van skipistes op energiecentrales tot het maken van door de mens veroorzaakte bergen auto's, zijn werken spreken voor zich.

GERELATEERD: WAAROM INGENIEURS GOEDE VERTELLERS MOETEN ZIJN

In het volgende artikel introduceren we Bjarke Ingels, zijn concept van "Worldcraft" en hoe we allemaal kunnen profiteren van betere verhalenvertellers.

Wie is Bjarke Ingels?

Bjarke Ingels is een Deense architect en oprichter van BIG (Bjarke Ingels Group, Kopenhagen, New York en Beijing). Hij staat bekend om zijn innovatieve bouwontwerpen die de neiging hebben conventionele architectonische concepten uit te dagen.

Enkele van zijn recente projecten zijn:

- Deens Maritiem Museum (2013);

- 8 woning (2012);

- West 57e (2012); en,

- Masterplan Superkilen (2012).

Bjarke is ook een soort prijswinnaar. Zijn talrijke onderscheidingen zijn onder meer de AIA Honor Awards, de Crown Prince Culture Prize van het Danish Culture Fund en de Wall Street Journal’s Architectural Innovator of the Year Award (2011).

Hij wordt ook gezien als een visionair in de architectuur en is op veel locaties over de hele wereld uitgenodigd om te spreken. Bekende voorbeelden zijn TED, WIRED, AMCHAM, 10 Downing Street en het World Economic Forum.

Bjarke staat ook bekend om zijn concept, "Worldcraft" genaamd, met het doel dat architectuur het publiek in staat moet stellen "hun eigen omgeving te transformeren", volgens dezelfde principes als het populaire computerspel Minecraft.

Wat is "Worldcraft"?

"Als een documentaire onze wereld moet documenteren zoals die al is, [dan] is fictie het fantaseren over hoe het zou kunnen zijn. In die zin is architectuur de fictie van de echte wereld ... dromen tot werkelijkheid maken met bakstenen en mortel, "- Bjarke Ingels (Future of StoryTelling 2014).

Bjarke Ingels vindt dat we gebouwen, en architectuur in het algemeen, meer moeten zien dan alleen functionele ruimtes. Hij beschouwt architectuur graag als een hulpmiddel om fictie echt te maken - om dromerige ideeën om te zetten in de dagelijkse realiteit.

In plaats van traditionele architectonische praktijken te volgen om de status quoIngels neemt graag meerdere wenselijke elementen en zet ze samen.

Hij stelt bijvoorbeeld vragen als:

- Hoe kunnen tuinhuizen bestaan ​​naast hoge gebouwen?

- Hoe kan een energiecentrale functioneren als skipiste?

In zijn video voor The Future of StoryTelling 2014 legt Ingels zijn visie uit en waarom hij vindt dat architecten betere verhalenvertellers moeten zijn.

In de video herinnert hij zich hoe velen hem, toen hij voor het eerst architectuur begon te studeren, vroegen waarom nieuwe gebouwen "zo saai" zijn. Bjarke legde uit hoe de visies van mensen op architectuur tegenwoordig meestal gebaseerd zijn op het verleden.

Oudere gebouwen zijn vaak letterlijke kunstwerken, maar moderne gebouwen gaan meer over het bevatten van een ruimte - het zijn utilitaire maar geen esthetisch mooie dingen. Volgens hem gaat moderne architectuur meer over het handhaven van de status quo en niet groot dromen of bedenken wat er daarna zou kunnen gebeuren.

Steden zijn volgens Ingels nooit compleet; ze evolueren gewoon in de loop van de tijd. Ze zijn in feite een work in progress.

Een voorbeeld van zijn visie is een project genaamd "The Mountain" in Kopenhagen. Dit is een groot woonblok met geïntegreerde parkeerplaats.

Wat dit gebouw anders maakt, is de manier waarop het een veelvoorkomend conflict tussen het bezit van een huis of een flat aanpakt. Het gebouw combineert "een kunstmatige berg auto's" die het mogelijk maakt "[de transformatie van] een stapel huizen tot een waterval van huizen met tuinen [die] penthouse-uitzichten en gazons hebben".

Met deze prestatie zijn volgens hem eerdere beperkingen voor bewoners om te kiezen tussen huizen met tuinen of claustrofobische hoogbouwwoningen opgeheven.

Een ander van zijn visionaire projecten was een nieuwe Waste-to-Energy-centrale in Kopenhagen. Met dit gebouw slaagde hij erin iets te bereiken dat voorheen ongehoord was: een skipiste combineren met een energiecentrale.

Ingels slaagde erin om van iets dat normaal gesproken als een "vuile buur" wordt beschouwd, een openbare ruimte te maken.

Door zijn werk probeert hij in de echte wereld na te bootsen wat veel spelers proberen te bereiken in computerspellen zoals Minecraft. Ingels suggereert dat architectuur een kans is voor real-life fantastische wereldopbouw.

Je kunt, meent hij, fictie in harde feiten veranderen. U hoeft niet te worden beperkt door vooroordelen uit het verleden over wat er kan worden gedaan.

Architectuur, vindt hij, moet "Worldcraft" worden. Het moet het ambacht worden om onze wereld te maken, om fictie om te zetten in feiten.

Hoe word ik een goede verteller?

Verhalen vertellen is niet alleen belangrijk in de architectuur. Het ontwikkelen van deze vaardigheid kan op veel aspecten van je leven worden toegepast, van in het middelpunt van de belangstelling staan ​​op feestjes, een baan krijgen of je geliefde 'aan de haak slaan' tot het zien van het grotere plaatje van technische projecten.

Er zijn ook aanwijzingen dat verhalen vertellen kan worden gebruikt om problemen, zelfs trauma's, te helpen oplossen.

Veel mensen vertellen verhalen als een manier om hun gekwetste gevoelens, teleurstellingen of het gevoel een fout te hebben gemaakt te kalmeren. Hoe vaker u het verhaal van een inbraak in uw huis herhaalt, hoe minder pijnlijk het aanvoelt en hoe minder u uzelf misschien kwalijk neemt dat u die achterdeur niet op slot heeft gedaan.

Hoewel het vertellen van verhalen voor sommige mensen vanzelfsprekend is, kun je een aantal basisprincipes zelf ontwikkelen. Als je het eenmaal onder de knie hebt, wordt de wereld misschien wel jouw oester.

Enkele veelgebruikte technieken om uw verhalen te helpen verbeteren, zijn:

- Stel de context in: Je kent de ins en outs van het verhaal, dus zorg ervoor dat je je publiek bij de introductie grijpt.

- Vermijd onbelangrijke raaklijnen: Verdwaal niet in het lange gras, blijf op schema; anders raak je gemakkelijk het publiek kwijt.

- Ken uw publiek: Probeer beledigend te zijn, tenzij absoluut een integraal onderdeel van het verhaal. Probeer anderen niet minder te laten voelen dan jij of een van de personages.

- Verfraai de waarheid, maar niet te veel: Hoewel "liberaal" zijn met de waarheid helpt om het verhaal op te fleuren, ga niet zo ver, zodat het geen verband houdt met wat er werkelijk is gebeurd.

- Repeteren: Probeer je verhaal te oefenen, zodat het niet voelt alsof je uit een script leest. Het zal je ook helpen je gedachten te sturen terwijl je het verhaal aan anderen vertelt.

- Houd rekening met anderen: Geef geen geheime details over een echt persoon.

- Hou het kort: Probeer verhalen tussen 30 seconden en enkele minuten te houden, vooral met vreemden.

- Besteed aandacht aan uw publiek: Als u een aangrijpend verhaal vertelt, kunnen luisteraars zich snel ongemakkelijk of ongemakkelijk voelen. Waarschuw het publiek voor en probeer het punt niet te verzwakken.

Wat zijn de elementen van goede verhalen?

De meeste goede verhalen hebben een aantal fundamentele, maar belangrijke elementen. Hoewel veel auteurs en vertellers zullen verschillen in hun advies, blijft de basis meestal hetzelfde.

Deze omvatten, maar zijn niet beperkt tot:

- Tekens: Deze moeten vroeg worden geïntroduceerd met voldoende informatie voor de lezer of het publiek om ze te visualiseren.

- De instelling: Zorg ervoor dat u de omgeving voldoende gedetailleerd beschrijft, zodat het publiek kan voelen dat ze er zijn.

- Het plot: Dit is duidelijk het eigenlijke verhaal. Het moet een duidelijk begin, midden en einde hebben.

- Conflict: Er moet iets in de plot te lossen zijn. Dit houdt de belangstelling van het publiek vast en geeft de plot meer kracht.

- Resolutie: Je kunt geen conflict hebben in een verhaal zonder een of andere oplossing. Het moet passen bij het verhaal en thema van de plot.


Bekijk de video: 建築的三個故事-Bjarke Ingels (Juli- 2022).


Opmerkingen:

  1. Daedalus

    Bravo, een ander bericht

  2. Doujas

    de auteur. )) Ik heb je blog toegevoegd aan bladwijzers en werd een vaste lezer :)

  3. Moshakar

    Ja, het antwoord bijna hetzelfde, evenals bij mij.

  4. Tegrel

    Ja werkelijk. Dus gebeurt. We kunnen over dit thema communiceren.



Schrijf een bericht